«Υπάρχει ένα σπίτι. Ένας άνθρωπος μπαίνει μέσα τυφλός και βγαίνει από αυτό βλέποντας. Τι είναι;»
Οι γρίφοι υπάρχουν από την αρχαιότητα ακόμα. Άλλοι είχαν διδακτικό περιεχόμενο, κάποιοι εξυπηρετούσαν λογοτεχνικούς και ποιητικούς σκοπούς, ενώ άλλοι διατυπώνονταν ως μαθηματικά προβλήματα και παιχνίδια λογικής.
Ο πρώτος καταγεγραμμένος γρίφος στην ιστορία δεν προέρχεται από την αρχαία Ελλάδα.
Το αίνιγμα των αρχαίων Σουμέριων
O αρχαιότερος γρίφος που έχει ανακαλυφθεί, χρονολογείται περί το 2000 π.Χ. και αποδίδεται στους Σουμέριους.
«Υπάρχει ένα σπίτι. Ένας άνθρωπος μπαίνει μέσα τυφλός και βγαίνει από αυτό βλέποντας. Τι είναι;»
Ο χαρακτήρας του γρίφου είναι περισσότερο παροιμιακός. Δεν παύει όμως να είναι διατυπωμένος με τη μορφή αινίγματος που επιδέχεται λύσης.
Η λύση που έδωσαν οι αρχαίοι Σουμέριοι είναι απλή: «το σχολείο».
Οι Σουμέριοι ήταν αρχαίος λαός ο οποίος κατοικούσε στη Μεσοποταμία
Το αίνιγμα της Σφίγγας
Παρόμοιας φύσης είναι και το διάσημο «αίνιγμα της Σφίγγας» που σκαρφίστηκε ο Σοφοκλής στην τραγωδία του, «Οιδίπους τύραννος».
«Ποιο ον το πρωί στέκεται στα τέσσερα, το μεσημέρι στα δύο και το βράδυ στα τρία;»
Ο Οιδίποδας έλυσε τον γρίφο, δίνοντας την εξής απάντηση: «Ο άνθρωπος». Έπειτα το δικαιολόγησε. Στην αρχή της ζωής του (πρωί), ο άνθρωπος μπουσουλάει στα τέσσερα, μεγαλώνοντας (μεσημέρι) περπατάει στα δύο και στα γεράματα (βράδυ), ένα μπαστούνι λειτουργεί ως τρίτο πόδι, βοηθώντας τον να συνεχίσει να στέκεται.
Όταν ο ήρωας του Σοφοκλή έλυσε τον γρίφο, η Σφίγγα, το τερατόμορφο πλάσμα με πρόσωπο και στήθη γυναίκας, σώμα λιονταριού και φτερά πουλιού που φυλούσε το πέρασμα για τη Θήβα, αυτοκτόνησε πηδώντας από τα βράχια στη θάλασσα.
«Οστομάχιον» του Αρχιμήδη
Πέρα από τα παροιμιακά και τα λογοτεχνικά αινίγματα, οι αρχαίοι ανέπτυξαν και πιο περίπλοκα μαθηματικά προβλήματα. Ένας από τους κύριους εμπνευστές μαθηματικών γρίφων ήταν ο Αρχιμήδης.
Επινόησε «Οστομάχιον», το οποίο εξελίχθηκε σε ένα δημοφιλές παιχνίδι της εποχής του. Μάλιστα, θεωρείται ως το αρχαιότερο παζλ, ενώ εκδοχές του κυκλοφορούν στην αγορά μέχρι σήμερα.
Το παιχνίδι απαρτίζεται από ένα τετράγωνο διαιρεμένο σε 14 γεωμετρικά σχήματα. Σκοπός είναι ο παίχτης να διαμορφώσει ξανά το τετράγωνο με όσους περισσότερους τρόπους μπορεί, χρησιμοποιώντας όλα τα κομμάτια του.
Το Οστομάχιον ήταν ένα τετράγωνο χωρισμένο σε 14 επιμέρους σχήματα
Η απάντηση του Αρχιμήδη είναι ότι υπάρχουν 536 ξεχωριστοί τρόποι. Μάλιστα, προχώρησε περαιτέρω τον περίπλοκο συλλογισμό του, αποδεικνύοντας ότι το εμβαδόν καθενός από τα 14 κομμάτια είναι ρητό υποπολλαπλάσιο του εμβαδού του αρχικού τετραγώνου.
«Ο γρίφος του Κλεάρχου»
Στην Πολιτεία του Πλάτωνα, υπάρχει ένα εδάφιο στο οποίο αναφέρεται ο γρίφος του Κλέαρχου.
«Κλεάρχου γρῖφος· αἶνός τίς ἐστιν ὡς νήρ τε κοὐκ ἀνὴρ ὄρνιθά {τε} κοὐκ ὄρνιθ’ ἰδών τε κοὐκ ἰδὼν ἐπὶ ξύλου τε κοὐ ξύλου καθημένην (τε κοὐ καθημένην) λίθῳ τε κοὐ λίθῳ βάλοι τε κοὐ βάλοι.»
Με απλά λόγια σε νέα ελληνικά: ένας άνδρας που δεν είναι άνδρας χτύπησε ένα πουλί που δεν είναι πουλί καθισμένο σε ξύλο που δεν είναι ξύλο, με μια πέτρα που δεν είναι πέτρα.
Η απάντηση είναι ότι ένας ευνούχος χτύπησε με ελαφρόπετρα μια νυχτερίδα που στεκόταν επάνω σε νάρθηκα, δηλαδή στον γιγάντιο ποώδη και ευλύγιστο βλαστό του ομώνυμου φυτού.
Άλυτα προβλήματα
Μερικοί από τους διασημότερους αρχαιοελληνικούς γρίφους παραμένουν άλυτοι έως σήμερα. Συγκεκριμένα, τα τρία γεωμετρικά προβλήματα που ακόμα ταλανίζουν τους επιστήμονες παγκοσμίως είναι ο τετραγωνισμός του κύκλου, ο διπλασιασμός του κύβου (ή Δήλιον πρόβλημα) και η τριχοτόμηση της γωνίας.
Πηγή: Μηχανή του Χρόνου
Δεν υπάρχουν σχόλια: